Всем привет! Одному из участников сообщества Crashday под ником Fixik удалось взять короткое интервью по электронной почте у основателя Moonbyte Games и главного разработчика Crashday - Роберта Клеменса. Объектом вопросов была история разработки игры и ее вырезанный контент.
1. Аналоговый тахометр
Fixik: Было много скриншотов альфа-версии 2003-2004 годов, где можно увидеть совершенно другой интерфейс, включая потрясающий тахометр, и все в сообществе согласны, что аналоговый тахометр выглядел просто великолепно. Почему его убрали из финальной версии игры?
Роберт: Во время разработки (и, честно говоря, еще немного в финальной версии) Crashday занимала промежуточное положение между настоящей гоночной игрой и аркадным гоночным симулятором. Crashday довольно детально моделирует некоторые механики для аркадной игры (например, правильные кривые крутящего момента, физическая симуляция проскальзывания шин, моделирование подвески, динамическая деформация в реальном времени), в то время как другие части, очевидно, полностью аркадные. Ранние версии также поддерживали ручное переключение передач. В конце концов, мы столкнулись с вопросом, какой мы хотим видеть игру — более аркадной или более симуляторной? Мы решили больше склониться к аркадному варианту, поскольку большая часть игрового процесса и так была чрезмерной. В рамках этого мы пришли к выводу, что индикатор оборотов двигателя (RPM) не играл никакой роли и не приносил никакой пользы игрокам, кроме отвлечения внимания. Поэтому мы упростили его для более чистого аркадного ощущения. Обратите внимание, что это было также время Burnout, который демонстрировал динамичный, высококачественный экшен (его HUD был похож). Мы вернули индикатор оборотов двигателя в Redline Edition по многочисленным просьбам.
2. Мины и улучшаемый нитро
F: Мы также знаем, что в предрелизных версиях Crashday (конец 2005 — начало 2006 года) были устанавливаемые мины и улучшаемая система нитро. Почему их убрали из финальной версии?
Р: Мины были убраны в основном из-за сроков/графика.
Улучшаемая система нитро была убрана по тем же причинам, а также потому, что игра уже была очень сложной и насыщенной функциями. В конце концов, все игроки все равно хотели играть с самым мощным нитро. Балансировка нескольких режимов нитро также усложняла моделирование ИИ. Чтобы выпустить игру и сделать её более-менее сбалансированной, мы отказались от многоступенчатого нитро. В конечном итоге это решение было отчасти связано с первым вопросом: нам нужно было выбрать простую и хорошую аркадную схему.
3. Переливающаяся покраска (Flip-Flop)
F: Мы заметили, что в ранних версиях была потрясающая опция переливающейся (хамелеоновой) покраски автомобилей! Она выглядела очень круто и уникально. Почему от неё отказались?
Р: В процессе разработки мы перенесли весь игровой движок с DirectX 6 на DirectX 9. Хотя переливающаяся покраска была экспериментальной функцией в DX6, в DX9 от неё в итоге отказались и не перенесли. У нас также возникли некоторые проблемы с её объединением с картами повреждений и шейдерами декалей, если я правильно помню, поскольку эти фиксированные цвета автомобилей фактически отображались в одной текстурной карте вместе с повреждениями (например, там, где цвет стирается).
4. Настраиваемые номерные знаки
F: Мы узнали, что настраиваемые номерные знаки тоже когда-то планировались. Почему эта функция была исключена из финальной версии?
Р: Опять же, в основном из-за сроков/графика разработки. Игра и так была достаточно сложной для небольшой команды.
5. Предварительная альфа-версия 0.65 и этапы разработки Crashday
F: Мы видели скриншоты альфа-версии 2003 года, датированные декабрем и августом 2017 года (см. скриншоты внизу). Не могли бы вы рассказать, что это была за сборка и почему она обсуждалась в то время? Также, означает ли это, что некоторые этапы разработки до сих пор хранятся в ваших архивах? Именно это действительно волнует сообщество в последние годы! Мы хотим убедиться, что эти загадочные годы сохранены и где-то защищены.
Р: Предварительная альфа-версия 0.65 была обычной сборкой, находившейся в разработке в те времена. Честно говоря, хотя игра и выглядела интересно, это была довольно паршивая версия, и по сравнению с тем большим скачком в разработке, который команда совершила в 2004-2005 годах, многое из хорошего всё ещё отсутствовало. Версия 0.65 — это, пожалуй, последняя сборка, которую разрабатывали только Ян Боденштейн и я, до того, как к проекту присоединилась Replay Studios. В итоге, к 2004-2005 годам команда выросла с 2 до 10 человек за относительно короткий срок, и внезапно появилось реальное давление, чтобы закончить и выпустить игру, тогда как раньше это была, по сути, игра, которую мы разрабатывали, ещё учась в школе (мы начали проект в 7 классе).
|